◆装備アイテム生産

装備アイテムの生産は生産スキル熟練度が高いほど、より高品質な装備が出来ると言われている。
しかしその結果はランダムに左右される為、どんなに優れた職人でも高品質な装備のみを作り続ける事は出来ない。

プレイヤーに出来る事は作成時に装備の種類(武器種、防具種)を選ぶことと、大まかな《作成方針》を決定すること、
そして伸ばしたいプロパティに応じた《素材タイプ》の素材(心材)を選ぶこと、
生産スキル熟練度未満かつ50の倍数である値で補正後の最終的な《品質値》の上限を任意に設定することのみ。


◇作成方針と素材タイプ

《作成方針》は装備のどのプロパティを重視して作成するかを表す。
《作成方針》で重視する事を決めたプロパティは最終的な装備性能を5%分有利に出来る。

《素材タイプ》は装備のどのプロパティが伸び易い素材なのかを職人たちが経験則から傾向をまとめて便宜的に分類したもの。
狙いに合わせて素材を使い分ける事で、狙ったプロパティは最終的な装備性能を5%分有利に出来る。

発見されたばかりの素材は《素材タイプ》が不明な状態だが、流通の多い素材ほど比較検証が重ね易く、明らかになり易い。
またその素材を扱う職人プレイヤーや商人プレイヤーとの付き合いが広ければ広いほど情報を得やすくなる。
《素材タイプ》を知る事が出来るかどうかが問題になる場合は、流通や環境などを補正としたコンマ判定を行い解決する。

素材の《素材タイプ》は《観測》され次第コンマ判定等を利用して決定するが、
《素材タイプ》の分布状況などを考慮して>>1が任意で設定しても良い。

作成方針 素材タイプ 補正(%)内容
攻撃力重視 攻撃タイプ 武器の最終的な攻撃力の値に+5%
速さ重視 速度タイプ 武器の最終的な攻撃速度の値に+5%
命中重視 命中タイプ 武器の最終的な命中力の値に+5%
防御重視 防御タイプ 防具の最終的な防御力の値に+5%
回避重視 回避タイプ 防具の最終的な回避力の値に+5%
耐久重視 耐久タイプ 装備の最終的な耐久値と重量に+5%
軽さ重視 軽量タイプ 装備の最終的な耐久値と重量に-5%

《素材タイプ》としては他に、《素材タイプ》による補正の無い『タイプの無い』《素材タイプ》と『特殊』な《素材タイプ》が存在する。
『特殊』な《素材タイプ》には補正(%)の大きいものと、複数の《素材タイプ》を持つものがあり、
後述の【◆素材アイテム表】上、後者を特に《特殊タイプ》と表記する。


◇装備アイテム生産の流れ

1.《作成》する装備種(武器種、防具種)を選択、決定する。
2.《作成方針》を選択、使用したい《素材タイプ》の素材を必要な個数用意、ないし選択する。
3.最低限必要な《心材》や《基材》以外にも素材を追加する事で、追加する素材の《素材タイプ》と追加数に応じた補正を得る事が出来る。
  追加する場合、その素材と数を《作成》する装備種によって定められた上限以内で選択する。※◆追加素材による補正と有効数
4.《品質値》の高すぎる装備を作りたく無い場合等、必要に応じて【補正後の最終的な《品質値》の上限】を設定する。
  任意に設定可能な上限は、生産スキル熟練度未満かつ50の倍数である値のみ。
5.《作成》開始する。

  ※これ以降はプレイヤー本人には干渉出来ない内部処理扱い。

6.《品質値》を算出する。※《品質値》=生産スキルを《目標値》にした二桁(00~99)コンマ判定の《成功度》+使用素材(心材)のランク+《友好度》
7.【《品質値》ランダム補正表】を使用し、補正を加えた《品質値》と追加プロパティの有無を決定する。

  ※生産で作成出来るアイテムの補正後の最終的な《品質値》は、【使用した素材(心材)の素材ランク×30の値】か、
  生産を行う職人プレイヤーが【生産開始前に生産スキル熟練度未満かつ50の倍数で自己設定した値】か、
  【不適正なグレードの職人用アイテムを使用した場合の要求熟練度の値】のいずれかで最も低いものを上限とする。

8.【追加プロパティ表】を使用し、追加プロパティの内容を決定する。
9.補正を加えた《品質値》を元に【装備種による補正表】を使用、最初に作成すると決めた装備種のプロパティバランスに補正する。
10.装備種に応じて補正された最終的な装備性能に《作成方針》と《素材タイプ》で指定したプロパティに対するボーナスを加える。
11.【追加プロパティ表】を使用した結果、特殊プロパティが付与される場合、その内容を決定し、さらに補正として加算する。
12.強化試行回数を算出する。※強化試行回数=((心材のランク+《友好度》)÷2)+(1~10)
13.装備データ完成。データ公開後、安価等で生産された装備のアイテム名を設定する。


※アクセサリと指輪を作成する場合は使用する素材と、特にアクセサリの場合はその形状を選択し、《作成》開始する。

※アクセサリと指輪は重量を考慮せず、既定のプロパティも耐久値しか無いため《作成方針》や《追加素材》による補正は生じない。
 作成時に選択した《心材》の《素材ランク》と《素材タイプ》が《品質値》と追加プロパティの内容に影響するのみ。
 【《品質値》ランダム補正表】の結果、追加プロパティが付与されなかった場合は、
 アイテム名と耐久値、《品質値》しかプロパティを持たない外観だけのアクセサリ・指輪になる。

※アクセサリと指輪は【追加プロパティ表】によってどの種類のプロパティが付与されるかが決まり、
 【《品質値》ランダム補正表】で算出された《品質値》でプロパティの数値が決まり、
 使用した素材の《素材タイプ》毎のランダム判定表でプロパティの種類毎の内容が決まる。
 参考:生産03 《品質値》ランダム補正表 強化試行回数 追加プロパティ表


◆装備に与えられる名前

システム上アイテム名は英語(アルファベット)で表記され、プレイヤーからはカタカナで呼ばれる。
一般的な装備の命名法則は形容詞+名詞や形容詞+装備名、素材名+名詞、素材名+装備名、名詞+名詞、名詞+装備名など。

例:ペール・エッジ(形+名)、シバルリック・レイピア(形+装備名)、アイアン・レイピア(素材名+装備名)、ウインド・フルーレ(名+装備名)など

また象徴的な装備、個性的な装備、稀少な装備、フロアボスのユニークドロップ装備、誰かの為だけに強い想いを込めて作られた装備、
使用した素材の平均を大きく上回る《品質値》の業物装備などにはユニークな(Unique、アインクラッドで唯一無二の)名前が与えられる。

例:ELUCIDATOR(エリュシデータ)、DARK REPULSER(ダークリパルサー)、LAMBENT LIGHT(ランベントライト)など

ユニーク武器(武器種問わず)および《カタナ》スキルで扱われる刀系、太刀系武器は、例外的に漢字名称を使用する事も出来る。
漢字名称を使用する場合、漢字名称の後に括弧書きでカタカナによる読み、あるいは英語名称での読みを併記する。

例:友切包丁(メイトチョッパー)、正宗(マサムネ)、髭切(ヒゲキリ)、瓶割(カメワリ)、小烏丸(コガラスマル)など

生産した装備のアイテム名をどう決めるか(システム(>>1)に委ねるか、自由安価で決めるか、など)はアイテムごとに安価で選択、決定する。

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最終更新:2016年05月13日 06:38